Skull Island Rise of Kong: Обзор главного конкурента «Голлума»

Хотя отличных игр в этом году вышло очень много, плохих тоже хватает. Crime Boss: Rockay City и Enchanted Portals оказались скверными копиями Payday и Cuphead, а провал The Lord of The Rings: Gollum привёл к тому, что Daedalic Entertainment больше не будет заниматься разработкой и сфокусируется на издательской деятельности. Чилийский коллектив IguanaBee посчитал, что некачественных релизов много не бывает, и выпустил Skull Island Rise of Kong — очередной «шедевр», который поборется с перечисленными проектами за звание худшей игры года.Мартышкин труд
Определить победителя может быть трудно, поскольку эти игры сильно друг от друга отличаются. При всей своей убогости, Gollum хотя бы пыталась рассказать историю — за ней было невозможно следить из-за кошмарного сценария, но всё же. В Skull Island описание сюжета уместилось бы на салфетке: жили-были Конги, потом их всех убили динозавры (точнее, последних двух убил один и тот же динозавр), и остался один Конг. Ему удаётся сбежать, и герой в одиночку учится выживать в дикой природе, дерётся с живностью и готовится к тому, чтобы отомстить тому динозавру.

Хотелось бы провести параллели с The Last of Us Part II или историей Бэтмена, но разве что ради шутки. В этой игре драматичные эпизоды вызывают смех из-за ужасной графики, а режиссура и операторская работа настолько плохи, будто их намеренно старались сделать как можно хуже. Мимика Конга выглядит пародийно, ролики внезапно включаются и так же неожиданно обрываются. Плюс ко всему непонятно, куда именно бежит протагонист и зачем, — он просто попадает в новые локации и просто всех подряд мутузит.

Во вступлении мы управляем не главным героем, а его родителем, мудрой гориллой, которая гораздо опытнее отпрыска. Она умеет прицельно прыгать, в бою использует самые разные приёмы (в обучении их называют эпическими, но это слишком громкое слово), обладает большим запасом здоровья и так далее. Спустя 15 минут мы переключаемся на Конга-младшего, и он далеко не такой ловкий — приёмы, к которым успел привыкнуть во вступлении, ему недоступны и разблокируются позднее. Зачем обучать им и надолго их отбирать — непонятно.

Например, заряженный сильный удар позволяет разбивать определённые стены — это умел родитель, но не умеет протагонист. Уже в первой главе эти стены начинают встречаться, но их не разрушить — игра сообщает, что навык не изучен. Терпеть не могу игры, которые наказывают за исследование локаций, особенно если впоследствии в них невозможно быстро переместиться. Этот приём в итоге получаешь только в конце второй главы из пяти, то есть предполагается, что вы вернётесь в старую локацию, чтобы собрать коллекционные предметы. Но возвращаться вряд ли кому-то захочется.

Боевая система тоже не сразу становится такой богатой, как в прологе. Моим любимым приёмом там был прыжок с падением на землю — Конг, словно рестлер, обрушивался на врагов и некоторых сразу убивал. Конг-младший так не умеет. Зато ему доступны обычный и сильный удары, возможность ставить блок, а также очень странное парирование — вы не отражаете атаку, а совершаете рывок в сторону противника и тем самым оглушаете его. Окно для «парирования» маленькое, но у врагов не так много приёмов и анимаций — легко предугадать, когда оппонент замахнётся.

Драки более-менее работают, но они очень скучные — ещё в начале первой главы понимаешь, что сражаться со всеми подряд бессмысленно. Опыт за это всё равно не дают, трофеи враги не оставляют, а приёмы используешь редко — гораздо проще исполнять одно и то же комбо из трёх обычных ударов и в случае опасности перекатываться либо оглушать мелких врагов рывком. Сами противники тоже неинтересны: какие-то крабы, раздражающие летающие существа, плюющиеся кислотой черви, пауки в пещерах… Трудно понять, как Конг хоть чему-то научился, сражаясь с такой мелочью.

Спасти положение могли бы драки с боссами, но и их хвалить практически не за что. Разве что модели симпатично нарисованы. Главная проблема — очень маленькое количество приёмов. Битвы поделены на фазы: когда здоровье босса сокращается наполовину, вам показывают кат-сцену и оппонент вроде как становится шустрее и свирепее. На деле это не совсем так — просто вместо двух камней подряд он будет швырять четыре. Разработчики явно не хотели, чтобы вы надолго застревали на боссах, поэтому расставили на аренах целебные цветочки.

Джунгли не зовут
За пределами боёв ситуация ещё хуже. Каждый регион — большая и запутанная локация, где нечем заняться. Здесь всего два вида развлечений: бессмысленные коллекционные предметы и так называемые ascension events, мини-арены с разными задачами — то нужно уничтожить гнёзда, то просто победить всех врагов. Таких «ивентов» в каждой главе около пяти, и этого очень мало — во второй главе, к примеру, пять минут бегаешь по полупустым болотам, игнорируя крабов и прочую живность, и ничем другим не занимаешься. Пригодилась бы карта, вот только добираться до неё надо тремя нажатиями, плюс она не интерактивная — это просто рисунок, на котором местоположение Конга не указано.